海外のゲーマーって、意外と「クソゲー」の話になると熱くなるんよな。今回はRedditで「どう考えても『難しくしたいだけ』で理不尽に難しく作られたゲームある?」ってスレが立って、752件もコメントがついてた。アーケードの課金モデルから伝説の激ムズゲー『バトルトードス』まで、みんなのトラウマが大量に集まってたから紹介するで。
ほぼすべてのアーケードゲームがそうだよな。存在意義自体が「小銭を吸い尽くすこと」だったわけで。
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Pretty much every arcade game ever made. Their entire purpose was to suck up your quarters.
✍️ 管理人: これぐう正論すぎる。アーケードゲームって家庭用と違って「1プレイ100円(海外だと25セント)でどれだけ長く遊べるか」がビジネスモデルの根幹なんよな。日本でも80年代〜90年代のアーケードは初見殺しの嵐で、ゲーセンの収益構造そのものが「難しくして何度もコイン投入させる」設計だった。個人的には最近の格ゲーとかもこの名残でワンコインクリアが異様に難しいの、あれ文化として面白いと思う。
ティーンエージョ・ミュータント・ニンジャ・タートルズのファミコン版【訳注: 海外ではNES=日本のファミコン。激ムズゲーとして悪名高い】
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TMNT NES.
✍️ 管理人: TMNTのファミコン版は海外で「ダム爆破ステージ」がトラウマゲーとして語り継がれてるやつやな。日本でも同じソフトが発売されてて、当時の子供たちを泣かせた前科がある。ちなみにこれ、開発時間が足りなくてバランス調整が雑になったって説が有力らしい。個人的にはコナミの初期ファミコンゲーって全体的に説明不足で理不尽だったイメージあるわ。
ライオン・キング。でも『バトルトードス』があの難易度で作られたってのは信じないねw
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Lion King. But I refuse to believe Battletoads was made too difficult.
✍️ 管理人: ライオン・キングもディズニーゲーあるあるの「見た目子供向け、中身は鬼畜」パターンやな。日本だとメガドラで発売されてて、序盤のジャングルステージからして詰みゲー扱いされてた。バトルトードスへの懐疑的なコメントは後のコメントでも議論になってて、これは海外Reddit民の間でも定番の論争ネタなんよ。個人的には「意図的に難しくした」んじゃなくて「単に開発期間とテスト不足」説を推したい。
EverQuest時代の話を思い出す。新拡張がリリースされて、トップギルドの進行が予想より早かったんだわ。
これが問題になった。最終ゾーンがまだ完成してなかったから、前のゾーンを「まあクリアできない感じ」にしちゃったんだよね。でもあるギルド(たぶんFOH / Fires of Heaven)がそれでもクリアしちゃって、運営はサーバーを落として対応。
FOHはマジでブチギレて、それ以降WoWに乗り換えて大プッシュするようになった。草
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I remember back in Everquest. The new expansion was launched and the top guild progressed faster than anticipated.
This was a problem, because the final zones were not ready, so they made the previous zones unbeatable – sort of. One guild (probably FOH / fires of heaven) pulled it off anyways, so they crashed the server.
FOH was so pissed, they switched to (and promoted) WoW from that point on.
✍️ 管理人: これガチで有名なMMO史のエピソードやな。FOH(Fires of Heaven)はEverQuestの最強ギルドの一つで、後にWorld of Warcraftの世界最速クリア競争で伝説になった集団。日本のMMO文化だとここまで「運営 vs トップギルドのガチ攻防」って表沙汰になることは少なくて、海外の競争的なギルド文化ならではの話だと思う。ちなみに2000年代前半のEverQuestは「悪意すら感じる高難易度MMO」として悪名高くて、この運営対応もその一環やろな。
Driverの1面は、あの時代としてはガチでヤバかった。
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The 1st level to Driver was something to for its time.
✍️ 管理人: PS1の名作カーアクション『Driver』、あのチュートリアル代わりの駐車場ステージが実は本編より難しいって言われてるやつやな。日本でも輸入盤や国内版で遊んだ人が同じトラウマ持ってる。個人的にもこのステージだけでコントローラー投げそうになった記憶がある、あれ今思うとゲームデザインとして本当に謎だったわ。
セガ・ジェネシスの『エコー・ザ・ドルフィン』【訳注: 日本ではメガドライブで『エコー・ザ・ドルフィン』として発売された、イルカを操作する名作アクションゲーム】
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Ecco the dolphin on Sega Genesis
✍️ 管理人: 見た目は可愛いイルカゲーなのに中身が理不尽な高難易度っていう、海外でも日本でも語り継がれる「詐欺パッケージゲーム」の代表格やな。呼吸ゲージ管理とか迷路みたいな水中マップとか、当時の子供には無理ゲーだった。ちなみにこのゲーム、音楽と世界観は今でも評価が高くて「難しいけど嫌いになれない」って層が一定数いるのも面白いところ。
いや、Battletoads【訳注: 1991年発売の超難易度で有名なアクションゲーム】はレンタルで借りただけじゃクリアできないようにわざと難しくしたらしいよ。少なくとも俺が覚えてる話だとそうなんだけど?
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I mean, Battletoads was specifically made this way to avoid being able to beat it as a rental, at least that's the story I remember?
✍️ 管理人: これバトルトードス都市伝説の核心部分やな。「レンタルショップ潰しのために意図的に難しくした」って説、海外ゲーマーの間で長年語り継がれてるけど公式な裏付けは実は薄い。日本だとレンタルゲームショップの文化がそもそも規制で発展しなかったから、この手の「レンタル対策難易度」って発想自体があまり馴染みがないんよな。個人的にはコメント3の「信じない」派に同意で、単純に当時のRareの開発力とバランス感覚の問題だと思ってる。
忍者外伝(ファミコン)
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Ninja Gaiden (NES)
✍️ 管理人: 『忍者龍剣伝』の海外タイトルやな、Ninja Gaidenは海外でも「壁から敵が無限湧きして落とされる」ステージが悪名高い。日本国内でも当時から難しいゲームとして有名で、任天堂ハード黄金期の高難易度アクションの代表格。ちなみにテクモは当時「ストーリー性の高いアクションゲーム」を作りたくてカットシーンに力入れてたけど、肝心のゲームプレイの難易度調整は後回しだったって話も聞いたことがある。
スーパーマリオブラザーズ2、ロストレベルズ。あれは人生でプレイした中でぶっちぎりで一番鬼畜なやつだったわ草
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Super Mario Bros 2, the lost levels. That is the most brutal shit I've ever played.
✍️ 管理人: これは日本のゲーマーなら「あーね」ってなるオチやな。実は『スーパーマリオブラザーズ2(ロストレベルズ)』は元々日本だけで発売されたオリジナルの続編で、あまりの高難易度から海外では長らく発売見送りになってた曰く付きのソフト。毒キノコやワープ土管の罠が有名で、日本でも「マリオシリーズ最難関」として今でも語られる。海外勢が最後にこれを挙げるの、なんか「元祖は日本産でした」ってオチになっててめちゃくちゃ草生えるわ。
💭 管理人の感想
今回のスレ、結局「難しくしたのはビジネスのためか、単なる開発力不足か」って永遠の論争に落ち着いた感じやな。アーケードのコイン回収モデルとか、EverQuestの運営 vs トップギルドの攻防みたいな「意図的な難易度調整」の話もあれば、忍者外伝やエコー・ザ・ドルフィンみたいな「単に当時の開発技術とテスト不足」って説が濃厚なゲームも混在してた。日本だとファミコン〜メガドラ時代のアクションゲームは総じて高難易度だったけど、それは海外みたいな「レンタル対策」とかじゃなくて、単純に攻略本文化や友達との情報共有前提で作られてたからって側面もあると思う。そしてオチのロストレベルズが「実は日本産で海外では発売見送りにされた曰く付きソフト」だったのが個人的に一番刺さった。前にファミコンミニのスレでもロストレベルズの理不尽さが話題になってたの思い出したわ。みんなは「意図的な鬼畜難易度」派?それとも「ただのバランス調整ミス」派?昔ハマった激ムズゲーがあったらコメントで教えてくれや。
📖 この記事のチャンク〜英語フレーズを覚えよう〜
“pulled it off anyway”
🔊 読み方: プルド・イット・オフ・エニウェイ
🇯🇵 意味: 困難な状況やハンデがあっても、なんとかやり遂げた・成功させたという意味。
💡 無理そうな状況だったのに結果的に成功した時に使うカジュアルな表現。例: 'The server wasn't ready for it, but they pulled it off anyway.'(サーバー側の準備が整っていなかったのに、彼らは結局やり遂げた)
🌍 他の言語では?
🇩🇪 ドイツ語: Sie haben's trotzdem durchgezogen (ズィー・ハーベンス・トロッツデム・ドゥルヒゲツォーゲン)
→ durchziehenは「最後までやり通す」を表す口語的な動詞で、困難を押し切って達成したニュアンスが出る。
🇫🇷 フランス語: Ils y sont arrivés quand même (イリ・ソン・タリヴェ・カン・メーム)
→ quand mêmeを添えることで「それでも/にもかかわらず」という逆境からの成功のニュアンスを自然に表せる。
🇰🇷 韓国語: 그래도 결국 해냈어 (クレド・キョルグク・ヘネッソ)
→ 그래도(それでも)+결국(結局)で、困難があっても最終的にやり遂げたという口語表現になる。
🇪🇸 スペイン語: Lo lograron de todos modos (ロ・ログラロン・デ・トドス・モドス)
→ de todos modos(それでも)を付けることで、不利な状況でも成功したというカジュアルなニュアンスが伝わる。
※翻訳は意訳を含みます。正確な表現は原文リンクからご確認ください。
※引用元: r/AskReddit


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